16 marzo 2013

Estudiante de 13 años crea tutor para aprender aymara

Itati Tórrez es una estudiante de 13 años que decidió llevar la educación que recibe en el colegio un poco más allá y crear el “Aymarat aruskipt^asiñani” (hablemos en aymara), un tutor interactivo para la enseñanza-aprendizaje de este idioma.

En un proceso que ya lleva más de dos años, Itati logró sorprender a su profesor, compañeros y familia cuando su proyecto empezó a tener buena recepción por lo práctico del programa y llamativo del diseño.

¿Cómo surge esta idea?

Desde que estaba en séptimo, cuando el profesor nos enseñó un programa para hacer las animaciones, una competencia para ver quién tenía el mejor trabajo y a mi mamá (Sonia Méndez) se le ocurrió hacer un tutor básico para enseñar aymara, porque ella es lingüista.

¿Cómo lo creaste, qué tuviste que aprender?

El programa Scratch, ya tiene todo prediseñado y con el uso del Autoplay eso facilita mucho, yo empecé la programación que era lo más difícil y luego ya incluimos cuentos, vocabulario, juegos, algo más interactivo.

¿Qué es lo que ofrece el tutor?

Se presenta la fonética y gramática del aymara, los pronombres personales, partes del cuerpo humano, números, también hay cuentos, vocabulario, adivinanzas, evaluaciones e incluso un karaoke. El programa tiene cuatro clases interactivas con todo esto.

¿Cuáles fueron las mayores dificultades en el momento de programar?

Al principio era fácil porque se hacían cosas muy pequeñas, pero luego hay que hacer el tutor y ahí es el reto, cómo lograr que la muñequita se mueva, que te pregunte, eso sí es difícil, hay que ser perseverante y no rendirse.

¿Qué es lo que tienes planeado después de esto?

Por ahora me estoy enfocando en perfeccionar el tutor mientras mi mamá lo hace patentizar, aunque ya lo están pidiendo colegios.

Itati Tórrez Méndez

"El momento en que hay que hacer el tutor, es el reto, cómo lograr que la muñequita se mueva, que te pregunte, eso sí es difícil, hay que ser perseverante y no rendirse"

"Mi plan inmediato es hacer otros volúmenes"



Willmar Pimentel, Coordinador Nacional Olimpiada Boliviana de Informática

El problema no sólo es en el país, sino en todo el mundo, muchos instructores no enseñan programación y se pierden oportunidades valiosas de tener futuros programadores en la industria del software.

En Bolivia la Olimpiada Boliviana de Informática que está en marcha desde el 2011, promueve que los chicos de los tres últimos cursos de secundaria desarrollen programas, algoritmia.

Los olimpistas colegiales programan mejor que un universitario promedio de segundo año y son los que aspiran a la final. En 2012 tuvimos 577 participantes de toda Bolivia.

El presentarles un reto de programar, resolver algoritmos y aplicar conocimientos de matemáticas ha sido un reto que lo han asumido bien, hemos tenido buenos resultados porque los chicos son muy competitivos.



“Aymarat aruskipt ^asiñani” se desarrolló con Scratch

Scratch es una herramienta de programación que facilita el aprendizaje autónomo, es decir, empezar desde cero a escribir el código.

Facilita la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo.

Está escrito en Squeak ( una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash).

Scratch, ya es una comunidad, todos los creadores de las aplicaciones suben ahí sus programas y pueden ser descargados y expandirse.



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